オンライン ゲームがポップ カルチャーとエンターテイメントに与える影響
ピッ、ピッ、ピッ! 今日、オンライン ゲームの音はどこにでも聞こえるようになり、何百万人もの人がお気に入りの仮想世界に毎日ログインしています。
しかし、オンライン ゲームは単なる趣味や娯楽ではありません。 それはポップカルチャーやエンターテインメントにさまざまな形で影響を与える文化現象となっています。
e スポーツの隆盛から、音楽、映画、ファッションへのオンライン ゲームの統合に至るまで、オンライン ゲームの影響は否定できません。 それは、スクリーン上のパフォーマンスや音楽の才能ではなく、ゲームの腕前で知られる新しいタイプの有名人を生み出しました。 しかし、すべてのポジティブな点にはネガティブな点も伴います。 依存症、メディアでの否定的な描写、安全性への懸念は、オンライン ゲームの成長に伴って生じた問題のほんの一部です。
このデジタル現象が私たちの生活、仕事、遊び方を変えたユニークで創造的な方法を探ってみましょう。
オンライン ゲームの歴史は、コンピューターが初めて開発された 1960 年代に遡ります。 初期のオンライン ゲームは、ダイヤルアップ モデムを介したテキストベースのロールプレイング ゲームでした。 これらの初期のゲームはテキストベースであり、グラフィックスや音響効果はありませんでした。 それらは画面上の単語と数字だけで構成されていました。
1981 年、IBM は IBM PC XT と呼ばれる最初のパーソナル コンピューター (PC) を発売しました。 これは、カラーでプログラムを実行できる最初の PC でした。 このリリースの直後に、消費者が利用できる最初の商用オンライン サービスの 1 つである CompuServe が登場しました。 ユーザーに電子メール アカウントと、世界中の他のユーザーとメッセージを投稿したりチャットしたりできる掲示板へのアクセスを提供しました。
オンライン ゲームは、さまざまな方法でポップ カルチャーに大きな影響を与えてきました。 まず、オンラインでゲームをプレイする人がかつてないほど増えています。 これにより、ゲームの売上が大幅に増加し、ビデオゲーム機の販売数も毎年増加しています。
第二に、これまで以上に多くの人が他の人がこれらのゲームをプレイしているのを観察しています。 この目的のために、さまざまな Web サイトが特別に作成されています。
オンライン ゲームはポップ カルチャーに影響を与えるだけでなく、私たちの言語にも影響を与えています。 何百万もの人々の間で人気のあるエンターテイメントと同様に、それは最終的には日常会話に浸透し、私たちの話し方や書き方に影響を与えます。
オンライン ゲームは、特に過去 10 年間でエンターテインメント業界に大きな影響を与えました。 Twitch や YouTube などのストリーミング プラットフォームの台頭により、他の人がビデオ ゲームをプレイするのを見る新しい形のエンターテイメントが生まれました。
これにより、多くのファンを持ち、ゲームプレイのストリーミングで生計を立てているゲームセレブの出現につながりました。
ストリーミング プラットフォームは、ゲーム開発者に新たな収入源も生み出しました。 彼らはストリーミング用に人気のゲームを作成することで収益を得ることができるようになり、シングルプレイヤー ゲームからマルチプレイヤー ゲームへの焦点の移行につながりました。
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オンライン ゲームが社会に与える最も大きな影響の 1 つは、オンライン ゲームによって世界中の人々がどのようにつながることができるかということです。 オンライン ゲームでは、プレーヤーはボイス チャットまたはテキスト チャットを介して通信できます。
同じ部屋で一緒にプレイしたり、世界中のさまざまな場所からリモートでプレイしたりする場合は、チームで協力することもできます。 これらの相互作用は、プレイヤーが子供の頃に他の人から孤立していたら育たなかったであろう社会的スキルを発達させるのに役立ちます。
テクノロジーを通じて私たちのつながりが深まるにつれ、特定の行動が精神的健康にどのような影響を与える可能性があるかを認識する必要があります。
米国心理学会 (APA) によると、オンライン ゲームには次のような悪影響が数多くあります。
APA が発表した調査では、ゲーマーの 22% がうつ病または不安症の兆候を示していることがわかりました。 これと比較すると、非ゲーマーの 17% が 2 週間ビデオゲームをプレイした後に同様の症状を示したことが判明しました。
APA による別の調査では、ゲーマーの 15% が、コンソールやコンピュータでお気に入りのタイトルをプレイしているときに中毒性の行動を示していることが明らかになりました。 これと比較すると、非ゲーマーの 9% はビデオ ゲームのプレイ中に中毒性の行動を示すことが判明しました。
APAはまた、ゲーマーはビデオゲームのプレイ時間に関してパートナーと問題を抱えていることが知られていると報告した。
オンライン ゲームの最も一般的な副作用の 1 つは、睡眠パターンの低下です。 これは、ゲーマーが世界中の他のプレイヤーとゲームをプレイするために夜更かしするために発生します。 これは、仕事や学校活動でエネルギーが必要な日中に疲労を引き起こす可能性があります。
結論として、オンライン ゲームがポップ カルチャーとエンターテイメントに与えた影響は計り知れません。 オンライン ゲームはポップ カルチャーに影響を与え、e スポーツやプロ ゲームを生み出し、新たな収益源を生み出し、技術の限界を押し広げることでエンターテインメント業界に影響を与えてきました。
クレアは経験豊富なライター兼ジャーナリストであり、人気のニュース Web サイトやブログで長年執筆した経験があり、ビジネスおよび金融業界のニュース記事を専門としています。
クレアは 6 年前にパートタイムのジャーナリストとして Universe News Network に入社し、それ以来常設のニュース チームと一緒に働いています。
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